Incontri Podcast Post

“Perché nessuno pensa ai bambini?” Dai videogiochi a Squid Game, oltre il sensazionalismo mediatico

11 novembre 2021 9 min lettura

author:

“Perché nessuno pensa ai bambini?” Dai videogiochi a Squid Game, oltre il sensazionalismo mediatico

Iscriviti alla nostra Newsletter

8 min lettura

Nell’intento più o meno disinteressato di proteggere i bambini e le bambine dall’impatto delle nuove tecnologie, diversi esperti e media hanno dimenticato di ascoltarli, lanciando strali che di volta in volta sono stati indirizzati agli smartphone, ai videogiochi, ai social media in generale, a Instagram e, da ultimo, alla serie televisiva Squid Game.

Il bersaglio degli allarmi, che originino da studi scientifici troppo frettolosi, dal post di un esperto su Facebook o dai titoli di giornale, è sempre il rapporto con i diversi dispositivi, ritenuti in grado di sopraffare e alterare le menti degli utenti, secondo un’interpretazione riduzionista propria del determinismo tecnologico.
Un ulteriore bersaglio di adulti disinvolti con l’imposizione di limitazioni e divieti è il gioco, e non solo il modello ludico digitale, se pensiamo alle progressive restrizioni degli spazi all’aperto per il divertimento e la socializzazione di ragazze e ragazzi. L’interattività e il gioco sono proprio gli elementi costitutivi dell’humus culturale in cui bambine e bambine hanno continuato a crescere, non visti nel rumore degli allarmismi, e a fare esperienze, pur sedimentando pregiudizi e credenze assorbite dagli adulti.

“Sono stati proprio i videogame,” scrive Peppino Ortoleva nella prefazione al libro Il videogioco in Italia, “anche nelle loro forme più primordiali e quindi fin dalle loro prime sperimentazioni, a portare con sé un modello di rapporto tra gli esseri umani e i mezzi che non appariva neppure lontanamente pensabile per canali più tradizionali”. Le caratteristiche ludiche sono state determinanti, continua Ortoleva, in quanto “è proprio il modello “giocoso” di relazione tra la persona e l’oggetto che ha reso normale, anzi, inevitabile il pensare i rapporti umani-macchine in termini di azione-retroazione, e ha favorito l’affermarsi di un protagonismo individuale nel rapporto con gli strumenti”. Il cambio di paradigma introdotto dai videogiochi ha improntato anche la diffusione dal 1997 dei telefoni cellulari che erano dotati di “giochi semplici e assai simili a quelli della videoludica delle origini, fino alla nascita nel 2007 di quella forma di computer chiamata smartphone, il cui uso principale, dopo il telefonare e il messaggiare, è sempre stato quello ludico” scrive ancora Ortoleva.

La videoludica ha favorito l’adattamento alle innovazioni digitali e gli apprendimenti necessari per maneggiare strumenti sempre più evoluti. Nonostante questa diffusa penetrazione culturale, i videogiochi sono stati rappresentati fino a pochi mesi fa come una pratica marginale e le ondate di panico morale hanno contribuito a tenerne sommersa la realtà. La pandemia ha rovesciato questa rappresentazione, dimostrando anche l’infondatezza del contestato "Disturbo da gioco digitale o videogiochi", inserito dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) nella categoria dei disturbi dovuti all'uso di sostanze dell’ICD 11, la sua classificazione internazionale delle malattie. Proprio all’OMS, difatti, assieme a 18 aziende produttrici di videogiochi, si deve l’iniziativa #PlayApartTogether, lanciata a fine marzo del 2020 con l’obiettivo di “giocare tutti insieme a distanza per battere il coronavirus”.

Il panico morale, come abbiamo visto, si è spostato su altri bersagli ma le conseguenze del tempo perduto cominciano a emergere.

La ricerca realizzata dal Censis in collaborazione con IIDEA – Italian Interactive Entertainment Association - l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia e pubblicata lo scorso 28 ottobre denuncia il ritardo dell’Italia rispetto ad altri paesi europei nel riconoscimento del valore sociale ed economico del gaming. “Un valore sociale ampio e articolato”, si legge nel Rapporto, “che emana dal contributo al benessere soggettivo ed alla buona qualità della vita delle persone al miglioramento alla molteplicità di attività importanti come formazione, sanità, lavoro ecc.” e “un valore economico espresso sinora solo in minima parte, mentre se il settore fosse accompagnato nella sua espansione genererebbe impatti rilevanti su PIL, creazione di nuove imprese, occupazione aggiuntiva e redditi e produrrebbe significativi benefici sociali nei vari ambiti”. Come ha specificato a Valigia Blu Daniele Ferretti, ricercatore del Censis e responsabile operativo delle attività di ricerca relative al Rapporto IIDEA-Censis, l’indagine ha coinvolto un campione rappresentativo della popolazione italiana di 1.007 cittadini maggiorenni videogiocatori e non videogiocatori, stratificato per genere, classe d'età, area territoriale e dimensione del comune di residenza.

Il Rapporto è suddiviso in 6 capitoli che descrivono la realtà dei videogiochi in Italia, il loro valore sociale, le opinioni degli italiani sui videogiochi e quello che è cambiato durante la pandemia, gli esport e come sono percepiti, il valore economico del settore. Il valore sociale dei videogiochi viene riconosciuto soprattutto dai più giovani. Per il 71,6% delle persone intervistate (l’85,9% tra 18-34 anni e il 47,5% oltre 64 anni) i videogiochi sono divertenti, perché fanno trascorrere il tempo in modo piacevole, per il 68,2% (l’82,1% tra 18-34 anni, il 69,9% tra 35-64 anni e il 54,5% oltre 64 anni) sono coinvolgenti perché sanno far appassionare e trasmettere emozioni, per il 60,8% (il 63% tra 18-34 anni e il 46,5% oltre 64 anni) sono facili da utilizzare perché intuitivi e per il 42,2% sono socializzanti (il 55,7% tra 18-34 anni, il 49,7% tra 35-64 anni e solo il 18,3% oltre 64 anni) perché creano relazioni e fanno svolgere le attività in gruppo.
Per il 52% del campione (il 70,9% tra i più giovani, il 58,6% tra i laureati) giocare ai videogiochi aiuta a sviluppare abilità come risolvere problemi, prendere decisioni velocemente, ecc. e per il 49,5% facilita l’apprendimento di competenze specifiche. Il 45,5% considera i videogiochi adatti a tutti e altamente inclusivi dal momento che non hanno limiti o barriere nel linguaggio, nei contenuti o in altri aspetti che ne restringono l’uso solo a categorie specifiche di persone, escludendone altre. Secondo il 57,9% (il 64,8% tra i laureati, il 56,6% tra i diplomati e il 48,5 di chi possiede al più la licenza media) degli intervistati i videogiochi potrebbero essere uno strumento terapeutico per la cura di disturbi e patologie e in generale in sanità. Il 59,4% delle persone intervistate ritiene che il settore dei videogiochi vada sviluppato perché crea occupazione soprattutto per i più giovani e per il 57,9% (il 64,6,1% tra 18-34 anni, il 66,9% tra 35-64 anni ma solo il 36,6% oltre 64 anni), grazie al talento degli sviluppatori italiani, può diventare un nuovo ambasciatore del Made in Italy. Solo il 58,5% del campione conosce o ha sentito parlare di esport, le competizioni con videogiochi, e il 15,1% li segue o vi partecipa. I dati del 2020 dimostrano che oltre 1,6 milioni di 16-40enni italiani li seguono (con un incremento del 15% rispetto al 2019) per trascorrere del tempo divertendosi (80%), stare con gli amici (64%), mettersi alla prova in una competizione (61%).

Analizzando il valore economico del settore dei videogiochi, il Rapporto del Censis evidenzia gli aspetti più critici, difatti, “l’attenzione pubblica al settore è ancora troppo bassa, tanto che ad oggi ha espresso di rilevante il solo First Playable Fund, lo sportello MISE per il finanziamento a fondo perduto di prototipi di nuovi videogiochi commerciali, aperto lo scorso 30 giugno con una dotazione iniziale di 4 milioni di euro e chiuso in meno di tre ore per esaurimento delle risorse a disposizione”. Il nostro paese è ai vertici delle graduatorie europee per la vendita e il consumo di videogiochi con “un giro d’affari di quasi 2,2 miliardi di euro nel 2020, cresciuto del +21,9% rispetto al 2019 e raddoppiato rispetto al 2016”, mentre sconta un ritardo nella produzione industriale, con 1600 addetti (di cui il 79% con meno di 36 anni) in 160 imprese nazionali e filiali di multinazionali produttrici di videogiochi e 90 milioni di euro di fatturato.

Il Rapporto riserva il paragrafo “Desuete caricature” a un punto su stereotipi e stigma generazionale, e vi si legge, senza mezzi termini: “l’indimostrata minaccia sanitaria di alcuni device e di alcune pratiche digitali è in realtà il sintomo peggiore della mancata capacità di interpretare il presente dei nativi digitali da parte dei non nativi digitali”.

È ormai necessario mettere da parte le rappresentazioni apocalittiche e recuperare il ritardo accumulato.

Come fa notare Lorenzo Fantoni nella prefazione al libro di Viola Nicolucci, Game Hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori, “quello che si fa poco, forse troppo poco, è concentrarsi su ciò che il videogioco può fare per la singola persona, come il rapporto con i videogiochi sia quello che nella vita altri sperimentano con i libri, la musica, i film ma, in alcuni casi, reso ancora più speciale dall’interazione. I videogiochi sono un mondo sommerso, proprio come i libri, sono esperienze che spesso ci portiamo dentro, spesso più di quanto pensiamo. Definiscono i momenti della nostra vita, ne scandiscono il tempo e possono diventare un potentissimo strumento di comunicazione”. Nelle dieci storie di videogiocatori e videogiocatrici, Nicolucci racconta “cosa significhi per loro il gaming e che differenza abbia fatto nella loro vita” e scrive di aver “cercato di cogliere uno spettro di realtà differenti: genere, età, stato di famiglia, origini etniche, nazionalità e orientamento sessuale, gaming amatoriale e competitivo, professionisti dentro e intorno alla game industry”.

L’indagine Parlami dei Videogiochi che abbiamo condotto con Tiziana Metitieri ad aprile ha rivelato, attraverso le voci di 72 partecipanti di età compresa tra i 6 e i 17 anni, la consapevolezza dei benefici e dei rischi di “un altro mondo” che gli adulti spesso “non riescono a capire” assieme alla diffusione di false convinzioni su dipendenza e effetti negativi sul cervello. In alcuni casi lo scontro tra le esperienze vissute e le credenze è stato percepito ed espresso proprio rispondendo al questionario.

Lucia Bottaccio ha 10 anni ed è una delle partecipanti all’indagine. Tra le varie risposte ci aveva detto che “gli adulti dei videogiochi non sanno niente, li pensano come una perdita di tempo, che stai davanti a uno schermo, appiccicato ma non capiscono l'arte perché, per capire bene l'arte dei videogiochi devi fare i videogiochi, senza però esagerare”. Ha accettato di raccontarci in diretta le sue esperienze di videogiocatrice.

Il videogioco nelle sue diverse forme, proprio per l’interattività e il fattore ludico che ne costituiscono le basi, offre un terreno di scambio intergenerazionale e sono sempre più le persone ultrasessantenni che iniziano a condividere la console con figli/e e nipoti.

Nell’indagine che abbiamo condotto su un campione di 295 persone adulte, in corso di elaborazione, abbiamo cominciato ad analizzare le preferenze e le esperienze di gioco di un piccolo gruppo di persone con più di 50 anni che tendono ad essere single player, a non identificarsi come gamer e a usare dispositivi diversi a seconda che siano videogiocatrici o videogiocatori.

Continuare a spostare l’allarmismo di volta in volta su un nuovo bersaglio crea confusione, paure infondate e ritarda l’approccio consapevole al mondo delle nuove tecnologie.

Occorre cambiare il discorso pubblico, disseminare maggiormente le storie personali e le informazioni tecniche di base affinché anche le persone adulte siano in grado di difendersi dalla disinformazione e di dialogare sui contenuti. Alla ricerca scientifica spetta condurre studi più rigorosi, che osservino gli effetti di diverse modalità di gioco, misurando variabili oggettive – e non più solo soggettive - ottenute attraverso le collaborazioni con le industrie di videogiochi. Infine, è compito della politica destinare le risorse per lo sviluppo di un settore in crescita, che genera occupazione giovanile e crea prodotti innovativi aventi un valore sociale per la fruizione del tempo libero e applicazioni che vanno dalla didattica alla sanità, dal turismo alla divulgazione, allo sport.

"Perché nessuno pensa ai bambini?" Dai videogiochi a Squid Game, oltre il sensazionalismo mediatico" è il titolo del prossimo appuntamento di Valigia Blu Live, gli incontri con esperti, giornalisti e attivisti e la Community di Valigia Blu, in diretta giovedì 11 novembre alle ore 18 sul gruppo Facebook  "Valigia Blu Community". Insieme ad Arianna Ciccone ci saranno oltre a Lucia BottaccioTiziana Metitieri, neuropsicologa dell'Ospedale Meyer di Firenze, e Viola Nicolucci, cyberpsicologa e psicoterapeuta.

L'incontro sarà poi disponibile anche in versione podcast qui e sul nostro canale YouTube.

Iscriviti alla nostra Newsletter


Come revocare il consenso: Puoi revocare il consenso all’invio della newsletter in ogni momento, utilizzando l’apposito link di cancellazione nella email o scrivendo a info@valigiablu.it. Per maggiori informazioni leggi l’informativa privacy su www.valigiablu.it.

Nota tecnica: per la diretta useremo la piattaforma StreamYard, che vi chiederà l'autorizzazione a fare apparire il vostro username nei commenti, per farlo cliccate qui  👉https://streamyard.com/facebook.

L'iscrizione al gruppo "Sostenitori di Valigia Blu" è annuale e si può accedere tutto l'anno partecipando al nostro crowdfunding con una donazione di 20 euro.  Dopo aver donato richiedete l'iscrizione qui.

Immagine anteprima Elf-Moondance da Pixabay

Segnala un errore