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Dopo videogiochi, DaD, Instagram e smartphone poteva mancare il panico morale verso Squid Game?

19 Ottobre 2021 6 min lettura

Dopo videogiochi, DaD, Instagram e smartphone poteva mancare il panico morale verso Squid Game?

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I videogiochi, la DaD, Instagram, lo smartphone con tutto l’armamentario digitale e ora le serie tv come Squid Game: le nuove generazioni non hanno scampo e stanno andando verso l’autodistruzione! Alcuni esperti di salute mentale hanno intrapreso la missione di salvarle attraverso la disconnessione ed è solo un dettaglio che al contempo facciano una battagliera autopromozione di libri e ospitate attraverso i media digitali. Eppure, ci sarebbero tanti spunti di approfondimento da cogliere sul comportamento individuale e sociale anche in una serie tv.

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Non importa se le missioni precedenti di questi esperti abbiano avuto successo, quello che conta è tenere alto l’allarme, sollecitare le paure e continuare la tremenda narrazione. Si tratta di “una narrazione apocalittica in cui i media digitali sono considerati la causa di tutte le sciagure psicologiche, sociali e culturali”, secondo la descrizione della semplificazione del discorso pubblico sui media digitali fornita nel recente volume Psicologia sociale dei media digitali a cura di Maria Giuseppina Pacilli, Ilaria Giovannelli e Federica Spaccatini. Questo approccio è ulteriormente spiegato come segue: “In una rievocazione nostalgica di un passato pre-media digitali dove tutto era migliore e le cose funzionavano molto meglio per gli esseri umani, il modello di lettura di riferimento è un modello riduzionista basato su un determinismo tecnologico in cui gli esseri umani sono completamente schiacciati e stravolti nell’espressione della loro umanità dall’influenza delle nuove tecnologie”. Se poi quegli esseri umani sono adolescenti e preadolescenti lo stravolgimento è assicurato, secondo questo modello.

Un’altra caratteristica su cui queste missioni salvifiche fanno leva, descritta nel primo capitolo del libro, è il principio cognitivo del conservatorismo: pur di mantenere inalterate le proprie convinzioni, le persone arrivano a distorcere i fatti osservati. Ad esempio, colgono come rilevanti solo i comportamenti congruenti con la propria convinzione (“non vuole mai smettere”) mentre quelli incongruenti sono trascurati (uso dei media digitali per relazioni sociali, discussioni critiche, apprendimenti, richieste di aiuto, ecc.). Questa modalità riguarda anche la selezione di informazioni congruenti e il rifiuto delle evidenze incongruenti, per quanto solide. Inoltre, chi si fa rappresentante acclamato di quelle convinzioni, anche se fallaci, non può metterle in discussione a meno di non rinunciare ad essere un riferimento rassicurante per il proprio pubblico e a ricevere certezze d’ingaggi.

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Veniamo a Squid Game, la serie tv sudcoreana di successo mondiale scritta e diretta da Hwang Dong-hyuk, sulla quale diverse persone che non l’hanno vista stanno diffondendo panico e suggerendo, tanto per cambiare, divieti e limitazioni. La serie, disponibile su Netflix, è sconsigliata a chi ha meno di 14 anni ed è possibile controllarne la visione impostando appositamente il filtro famiglia. Molti contenuti legati alla serie sono divenuti popolari su altre piattaforme e sono quindi accessibili anche a bambini e bambine. In alcuni casi, questi contenuti sono colti come spunti di discussione da genitori e insegnanti ma nella maggior parte dei casi la reazione adulta è scomposta e di panico morale che ha facile contagio, anche per effetto degli automatismi che sono stati ormai instaurati in risposta a ogni nuova attività ricreativa. Circolano già racconti e notizie di bambini e ragazzi che imitano i giochi e le azioni dei protagonisti di Squid Game. Non ci sono pericoli in questo. Tuttavia, l’aggancio, anche questo un automatismo, viene fatto subito con le presunte e mai provate sfide che circolerebbero ciclicamente sui social media mettendo a rischio le vite dei più giovani. Sia ben chiaro, di accertato in queste sfide c’è solo l’allarme virale che si propaga infarcendo i racconti e che può produrre, esso sì, episodi di emulazione, oltre ad aumentare i livelli di ansia diffusa e, paradossalmente in questo caso, a far vedere di più la serie.

Come indicazioni generali nell’uso dei media digitali è importante ricordare che proibire può avere l’effetto opposto, soprattutto in preadolescenti e adolescenti, andando a stimolare la curiosità e la ricerca di dettagli con ogni sotterfugio. Inoltre, reagire con rabbia o paura all’apprendere che i/le /propri/e figli/e hanno guardato Squid Game o dei contenuti correlati, impedisce di saperne di più sull’esperienza vissuta e sulle emozioni associate, che restano, pertanto, invalidate e offuscate. Infine, impedire che sia raccontata l’esperienza individuale e del gruppo di coetanei riguardo alla serie indebolisce la fiducia e la possibilità di costruire una relazione significativa. Ogni sforzo deve essere orientato a condividere i contenuti, in questo caso la visione della serie insieme se possibile, a fare domande, a spiegare i rischi dei comportamenti umani in situazioni forzate o depersonalizzanti, a confrontare le reciproche impressioni. Tutto questo porta ad una maggiore consapevolezza nella fruizione di una serie tv come di un videogioco o dei social media, così come delle attività ricreative offline.

Da un punto di vista psicologico e sociologico, Squid Game offre diversi argomenti che hanno una valenza didattica da adattare ai diversi gradi di istruzione. Un gruppo di 456 persone è messo nella condizione di scegliere di allontanarsi dal proprio contesto di vita oppressa dai debiti e dai tracolli relazionali si ritrova in un luogo distaccato e surreale, a partecipare a una competizione per vincere un cospicuo montepremi in denaro che cresce a vista d’occhio. La competizione si basa su 6 giochi che molti partecipanti facevano da bambini. Chi vince, è ammesso al gioco successivo; chi perde viene eliminato fisicamente. Se, inizialmente, il fatto che tutti i partecipanti alla competizione condividano gli stessi fallimenti e indossino le stesse tute verdi numerate, contrapposte a quelle rosse dei controllori, spinge alla costruzione di un’identità sociale che valorizza il reciproco sostegno, episodio dopo episodio ci accorgiamo che le regole dei giochi inducono a formare dei sottogruppi. Tali sottogruppi rafforzano la coesione interna e incrementano le tensioni verso gli altri gruppi, fino ad arrivare agli scontri violenti per avere più chance (di sopravvivenza) nel gioco successivo. Lo stesso discorso vale anche per i controllori che, deindividuando gli anonimi giocatori, possono eliminarli rapidamente e così ottemperare agli ordini dei superiori.

Un altro aspetto emergente è come la capacità decisionale sia influenzata dalle pressioni del contesto. Pur avendo la possibilità di lasciare la competizione dopo averne vissuto la brutalità, tutti i primi sopravvissuti decidono di tornare come se ritenessero più accettabile andare incontro a una morte crudele che sopportare lo schiacciamento della povertà e dei debiti ritenuto senza vie d’uscita. Anche nell’affrontare i giochi e nelle pause tra un gioco e l’altro, la spinta motivazionale a vincere (il gioco, il montepremi) monopolizza il pensiero e porta a fare scelte incaute. Gli impulsi al conformismo da un lato e, dall’altro, gli intrighi organizzati per perseguire vantaggi materiali oltre all’autoconservazione coinvolgono poi sia i partecipanti che i controllori, mettendoci di fronte all’avidità e alle prevaricazioni proprie della natura umana. Un altro aspetto interessante è che alcuni protagonisti manifestino, a seconda della diversa pressione della situazione, comportamenti altruistici o egoistici verso uno stesso partecipante con cui interagiscono. Di queste dinamiche noi siamo osservatori assieme ai VIP e non possiamo non mettere in discussione le nostre identificazioni, il nostro compiacimento nel guardare altri individui in situazioni difficili, il nostro comodo distacco dalle condizioni di oppressione.

Inoltre, Squid Game ci porta a riflettere sulle conseguenze di un sistema sanitario non universalistico e solidaristico dove per vivere è necessario pagare le cure, sulla vendita illegale di organi, sulla gestione dei debiti finanziari lasciata ai singoli individui in una società che non fornisce vie d’uscita ma accompagna tacitamente verso un’autodistruzione più accettabile.

Insomma, soffermarci a ragionare anziché liquidare ogni questione con la risposta stereotipata dell’allarmismo può portarci a stravolgere i nostri schemi, quelle strutture cognitive con cui interpretiamo la realtà, a formulare nuove interpretazioni sulla base di fatti ed evidenze, a essere consapevoli del sistema economico in cui viviamo e dello spostamento dell’asse culturale verso oriente che è in atto da alcuni anni.

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La notizia finale è che Squid Game forse diventerà anche un videogioco e questa sarà la prossima campagna per i professionisti del panico morale!

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Immagine in anteprima via Kompas.com

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